СМЕНА, №1, 1924 год. ШАХМАТЫ. (Краткие правила игры).

"Смена", №1, январь, 1924 год, стр. 33

ШАХМАТЫ.
(Краткие правила игры).

1. Расстановка фигур.

Фигуры на шахматной доске располагаются в порядке, указанном на диаграмме.

Черные

Белые.

2. О ходах.

Пешка может двигаться только на одно поле вперед, за исключением начального положения (на 2-й линии), когда она может выступить сразу на два поля.

Бьет фигуры противника пешка наискось (по диагонали) и занимает свободившееся поле. Если пешке удастся достигнуть восьмой линии, она может превратиться в любую фигуру.

Вообще, как общее правило для движения всех фигур, укажем: а) фигура не может перепрыгивать, за исключением коня, имеющего своеобразное движение, б) не может занимать полей, занятых своими фигурами, в) сбив фигуру противника, обязательно занимает его поле.

Король ходит на любое свободное поле вперед, назад и по диагонали. Бьет фигуры противника тоже на этих полях и занимает освободившееся поле.

Слон или офицер двигается по диагонали на любое поле, не меняя цвета поля, на котором он стоит. Бьет таким же образом.

Ладья двигается горизонтально и вертикально на все поля.

Ферзь или королева соединяет в себе ходы и слона и ладьи, т.-е. ходит по вертикальному, горизонтальному и диагональному направлению. Это — самая сильная фигура.

Конь имеет особое движение. Он при каждом ходе меняет и цвет поля и ряд. Он всегда двигается (в прямом направлении) вперед, назад или в сторону на 2 поля, и затем еще на одно поле в сторону, тоже обязательно в прямом направлении. Бьет фигуры противника конь только на полях, на которые может ступить.

3. О рокировке.

Один раз в течение партии разрешается сделать двойной ход, называемый рокировкой. Он состоит в том, что ладья ставится рядом с королем, король же переносится через ладью на следующее поле. Рокировка разрешается только: 1) если ладья и король с начала партии не двигались; 2) если король не стоит под шахом и при рокировке не проходит через поле, находящееся под ударом неприятельской фигуры. Рокировка в сторону короля наз. короткой, в сторону ферзя — длинной.

4. Значение и ценность фигур.

Значение фигур вообще находится в зависимости от разнообразия их движения. Таким образом, наиболее ценной фигурой является ферзь, затем ладья, далее, приблизительно равные, слон и конь, затем пешки. Ферзь равен приблизительно двум ладьям. Слон или конь = 3 пешкам. Ладья = слону или коню и 2 пешкам и т. д.

Бывают, однако, случаи, когда слон ценнее ладьи, а конь — ферзя. В зависимости от положения партии, ценность в данный момент фигур часто меняется. Все это надо учесть игроку.

5. Обозначение полей.

Существует международная система, принятая для обозначения полей на шахматной доске. Все горизонтальные линии обозначаются цифрами от 1 до 8, начиная от игрока, играющего белыми. Все вертикальные линии обозначаются французскими буквами а, b, c, d, e, f, g, h, начиная с левой руки игрока, играющего белыми. Пересечение этих линий и образует название поля. Таким образом, в задаче № 1, помещенной в этом отделе, ферзь стоит на поле 3, ладья — на поле 5. Для обозначения фигур у нас приняты следующие сокращения: король Кр, ферзь — Ф, слон — С, конь — К, ладья — Л, пешка не обозначается особой буквой. Рокировка обозначается: О—О (короткая) и О—О—О (длинная). Шах обозначается знаком +.

6. Как ведется игра.

Начинают игру белые. Ходы делаются по одному с каждой стороны, по очереди. Ближайшее цели, которые должен преследовать игрок, это возможно лучше развиться, т.-е. поставить свои фигуры из исходного положения так, чтоб они преследовали определенную задачу — атаку ли на позицию противника, отдельную его фигуру, защиту своей позиции и т. д.

Конечная цель игры — дать «мат» королю противника. Угрозу взять короля — мы называем «шахом». Если при этом король не может защититься, то он получает «мат».

Шахматная игра трудная и требует большой сообразительности и осторожности. Это нужно особенно помнить молодым игрокам, которые хотят сразу взять «быка за рога», — об'явить мат в несколько ходов.